بازی ویدئویی راهبردی
بازی رایانه‌ای راهبردی یا بازی استراتژیک نوعی از بازی‌های رایانه‌ای و یا غیر رایانه ای است که در آنها برگزیدن استراتژی مناسب برای رسیدن به هدف، اصل و پایه شیوه بازی را تشکیل می‌دهد. در این بازیها هدف اتخاذ استراتژی مناسب جهت غلبه بر حریف می‌باشد. در انواع این بازی‌ها باید حرکتی اصولی جهت جمع آوری منابع مانند: کارت های امتیاز و یا سنگ، چوب، غذا، طلا، پول و به طور کلی بر طرف کردن پیش نیاز ها پیش بگیرید تا هر چه سریع تر به پیشرفت و تولید فناوری برتر و یا موقعیت بهتر نسبت به رقیب نائل شوید.





بازی ویدئویی مسابقه‌ای
بازی ویدئویی مسابقه‌ای به سبکی از بازی‌های رایانه‌ای گفته می‌شود که در آن بازی‌کننده با وسایل نقلیه گوناگون با هم به رقابت می‌پردازند. این بازی‌ها هم از دید اول شخص و هم از دید سوم شخص وجود دارند و در بیشتر آن‌ها حق انتخاب بین این دو حالت با بازی‌کننده است. این سبک، مسابقه در خشکی، دریا، آسمان و... را دربر می‌گیرد.
به گونه‌ای از این بازی‌ها که در دنیایی خیالی و یا با خودروهای خیالی جریان دارد، مسابقه‌ای آرکید، و به گونه‌ای دیگر که جزئیات ریز دنیای حقیقی را دارند، شبیه‌ساز مسابقه‌ای گفته می‌شود. بسیاری از بازی‌های این سبک هم در حد میانه‌ای این دو زیرسبک جامی‌گیرند.





ترس و بقا

ترس و بقا (به انگلیسی: Survival horror) یکی از سبک‌های بازی‌های ویدئویی است که در زیرمجموعهٔ سبک اکشن-ماجراجویی با احساس ترس و وحشت قرار می‌گیرد. این دسته از بازی‌ها با فراهم نمودن یک محیط ترسناک، فضایی رعب‌آور را با در اختیار گذاردن مقدار ناچیزی مهمات و سلاح ایجاد می‌کند.
گرچه ممکن است در این سبک از بازی‌ها، مبارزه در فضای گیم‌پلی با دشمنان و مهاجمان، بسیار پررنگ و قابل لمس باشد، اما به دلیل کمبود مهمات و سلاح‌های قدرتمند در مقایسه با سایر بازی‌های اکشن-ماجراجویی، کاری بسیار سخت و قهرمان‌گونه را برای گیمر ایجاد می‌کند. علاوه بر این ویژگی‌ها، گیمر باید در جریان مبارزه‌ها و پیشبرد مراحل این‌چنین بازی‌هایی، به جمع‌آوری آیتم‌های آشکار و مخفی، عبور از مراحل و بخش‌های معمایی، انجام یک بازی خطی، وارد شدن به محیط‌های جدید که به آرامی و با کمترین لمس گیمر صورت می‌پذیرد را درکنار تمامی ویژگی‌های ترسناک و کمبود مهمات و فزایندگی مهاجمان و محیط‌های ترسناک تجربه کند. در این‌گونه بازی‌ها، حرکت‌های سریع، هجوم دشمنان و درجه‌های سختی متفاوت نیز به‌چشم می‌خورد.

اشاره به واژهٔ ترس و بقا به عنوان یک سبک شناخته شده در بازی‌های رایانه‌ای، برای نخستین بار، در سال ۱۹۹۶ به‌کار برده شد. زمانی که شرکت کپ‌کام بازی رزیدنت ایول را منتشر کرد. رزیدنت ایول، تاثیر فراوانی از بازی خانه زیبا که در سال ۱۹۸۹ عرضه شد به خود گرفت. بازی‌هایی در این سبک نیز پیش از رزیدنت ایول بودند که دارای پیش‌زمینه ترس و بقا بودند، اما استفاده از این واژه برای این سبک، توسط رزیدنت ایول مطرح و با همین بازی، فراگیر شد. این سبک از بازی‌های ویدئویی در سال ۲۰۰۵ و با انتشار رزیدنت ایول ۴ دچار یک دگرگونی در ساختار خود شد و ویژگی‌های گوناگونی به این سبک افزود. به این ترتیب که بازی دچار افزایش ویژگی‌های اکشن و مبارزاتی شده بود. منتقدان، اضافه شدن این ویژگی‌ها را آسیب‌رسان به این سبک دانسته بودند اما موافقان، با اضافه شدن حرکت‌ها و ویژگی‌های یک بازی اکشن به این سبک از بازی، درحالی که ویژگی‌های ترسناک و رعب‌آور خود را حفظ و یا در فرمی دیگر نمایش دهد، راضی‌کننده و بیانگر یک نوآوری می‌دانستند.





تیراندازی اول شخص

تیراندازی اول شخص (به انگلیسی: First-person shooter) سبکی در بازی رایانه‌ای است که خود زیرمجموعهٔ سبک‌های تیراندازی و اکشن قرار می‌گیرد، گیم‌پلی بازی به صورتی طراحی شده که بازی‌کننده فقط دست‌ها و اسلحه شخصیت بازی و محیط بازی را می‌تواند مشاهده کند.

از نمونه های موفق این سبک می توان به هیلو و نیمه جان اشاره کرد.





تیراندازی سوم شخص

تیراندازی سوم شخص (به انگلیسی: Third-person shooter) سبکی در بازی رایانه‌ای است که خود زیرمجموعهٔ سبک‌های تیراندازی و اکشن قرار می‌گیرد، گیم‌پلی بازی به صورتی طراحی شده که بازی‌کننده تمام محیط بازی چه شخصیت بازی چه محیط بازی را بر خلاف سبک تیراندازی اول شخص می‌تواند ببیند.





جهان باز

جهان باز یا دنیای آزاد (به انگلیسی: Open World) نوعی طراحی فضا در بازی ویدئویی است که در آن یک بازیکن می تواند آزادانه در یک دنیای مجازی سیر کند وهمجنین درآن آزادی قابل توجهی در انتخاب اینکه چطور ویا چه موقع به اهداف(Objectives) نزدیک شود داده است.

اکثراً بازی‌های این چنینی با اصطلاح (Free Roam Games) عنوان می‌شوند که به معنی (آزاد گشتن، یعنی بازی‌هایی که گشت و گذار در آن‌ها نقش بسزایی دارد) است. بر خلاف نام آن، بسیاری از بازی‌های دنیای آزاد هنوز در برخی از محیطهای بازی دارای محدودیت‌هایی هستند که یا به دلیل محدودیت‌ها در طراحی بازی است و یا محدودیت‌های موقتی در آن وجود دارد، مانند مناطقی که رفتن به آن‌ها مجاز نیست و جزوه گیم‌پلی غیرخطی بازی اعمال شده‌اند.






گیم پلی و طراحی

یک دنیای آزاد یک مرحله یا بازی طراحی شده به شکل گیم‌پلی غیرخطی با مناطق گسترده ی باز به همراه راه های زیادی برای رسیدن به هدف است. برخی بازی ها هم به شکل سنتی و هم به شکل مراحل جهان باز ساخته شده اند. یک جهان آزاد کشف گسترده را نسبت به مجموعه ای از مراحل تسهیل میکند. بازبینگرها کیفیت جهان باز را بر اساس وجود راه های جالب برای بازیگر برای تعامل با مرحله گسترده تر، هنگامی که در راه ها از اهداف اصلی چشم پوشی می شود، مورد قضاوت قرار داده اند.





راهبرد بی‌درنگ

استراتژیک بی‌درنگ یا استراتژی بی درنگ (به انگلیسی: Real-time strategy (RTS)) سبکی از بازی استراتژیک است که تغییرات در بازی به صورت لحظه به لحظه اعمال می‌شوند. تقریباً می‌توان گفت بازی استراتژیکی که فصل محور نباشد استراتژیک بی‌درنگ است. در سبک بازی جنگی موقعیت بازیکنان واحدها و ساختمانهای تحت کنترل آن در مناطق امن در نقشه قرار دارد و به جنگ با دشمنان می پردازد.

به طور معمول در این سبک از بازی امکان ایجاد سازهایی در بازی هست.و به اندازه نیاز بازیکن می توان میزان استفاده از منابع موجود در نقشه را تغیر داد. بعضی از ویژگی های محیط دسکتاپ همچون کلیک کردن یا یا کشیدن روی سطح نقشه استفاده می شود.





سبک مخفی‌کاری

یک بازی مخفی‌کاری (به انگلیسی: stealth game) نوعی بازی است که فرد باید بدون جلب توجه دشمن از میان آنها بگذرد. و اولین بار توسط بازی قلعه ولفشتاین و در سال ۱۹۸۱ معرفی شد، اما تا سال ۱۹۹۸ طرفدار چندانی نیافت اما با انتشار بازی متال گیر سالید برای پلی‌استیشن محبوبیت یافت و همراه بازی متال گیر ۲: فرزندان آزادی نزدیک به ۷ میلیون نسخه فروخت.

در میان سبک مخفی‌کاری زیر شاخه‌های متفاوتی وجود دارد مثلاً در بازی هیتمن فرد باید یکی از دشمنان را کشته و لباس او را بپوشد تا شناسایی نشود اما در بازی‌های اسپلینتر سل و منهانت فرد باید در سایه یا پشت اجسام مخفی شود تا بتواند از دست دشمنان بگریزد و در بازی کیش یک آدم‌کش بعد از شناسایی باید میان راهبه‌ها یا کاه‌ها یا میان مردم روید تا مخفی شود.





سکوبازی
سکوبازی (به انگلیسی: Platform یا Platformer و در ایران مشهور به پرشی) یکی از سبک‌های اصلی بازی‌های رایانه‌ای است که بازی کننده را مجبور به پرش از روی موانع مختلف و یا بالا رفتن از سدهای فیزیکی بازی می‌کند. از بازی‌های محبوب و مشهور این سبک می توان از مجموعه بازی‌های ماریو نام برد.






شکل گیری نام

در ایران اولین بار مجله دنیای بازی از نام سکوبازی برای این سبک نام برد و در نقدها و مقالات خود از این نام استفاده می‌کند. به دلیل روان بودن نام در زبان فارسی، این نام تقریباً در بین بازی کننده‌های ایرانی هم جا افتاده‌است.





فصل محور

فصل محور یا استراتژی نوبتی یا راهبرد نوبتی (به انگلیسی: Turn-based Strategy) سبکی است در بازی‌های رایانه‌ای که زیرمجموعهٔ سبک راهبردی است. این سبک به مانند بازی شطرنج است و بازیکن‌ها به نوبت تغییراتی را در بازی اعمال می‌کنند و مهره‌های یکدیگر را نیز به نوبت حرکت می‌دهند. در این سبک نیز به مانند سبک راهبردی، هدف بازی غلبه بر حریف با پیش گرفتن رویهٔ مناسب است.






زیرمجموعه‌ها

این سبک دارای چند زیر مجموعه است:

فانتزی
تاریخی
مدرن
علمی تخیلی







نمونه‌ها

سری تمدن
سری مریدان
سری جنگ‌های فانتزی
سری جنگ تن به تن
سری جنگ تمام‌عیار (سری)





گیم‌پلی غیرخطی

یک بازی با گیم‌پلی غیرخطی به بازیکن اجازه می‌دهد با روش‌های مختلف بازی (یا مرحله) را به پایان برساند. مزیت این بازی‌ها نسبت به بازی‌های خطی آزادی بازیکن است به گونه‌ای که پیروزی در مرحله اجباری ولی بعضی از موارد مانند ماموریت‌های جانبی اختیاری‌اند.

یک بازی غیرخطی گاهی به نام‌های «پایان باز» یا «گودال ماسه‌بازی» شناخته می‌شود.

در بعضی از بازی‌ها مانند اسپیلنترسل تام کلنسی: مامور دو جانبه بیش از یک انتخاب برای پایان بازی وجود دارد





ماجراجویی گرافیکی
سبک ماجراجویی گرافیکی نوعی سبک از بازی‌های رایانه‌ای است که ریشه‌اش از سبک بازی ماجراجویی است. این سبک برای یک بازیکن در بازی، با استفاده از عمل‌هایی مانند نگاه کردن به اطراف در یک ماجراجویی، امکان را به وجود می‌آورد که داستان بازی ماجراجویی را در راه‌ّهای مختلف ادامه دهد. در اکثر این نوع بازی‌ها، بازیکن با استفاده از اشاره‌گر ماوس شروع به گشتن اشیاء متفاوت می‌کند.






ماجراجویی گرافیکی
سبک ماجراجویی گرافیکی نوعی سبک از بازی‌های رایانه‌ای است که ریشه‌اش از سبک بازی ماجراجویی است. این سبک برای یک بازیکن در بازی، با استفاده از عمل‌هایی مانند نگاه کردن به اطراف در یک ماجراجویی، امکان را به وجود می‌آورد که داستان بازی ماجراجویی را در راه‌ّهای مختلف ادامه دهد. در اکثر این نوع بازی‌ها، بازیکن با استفاده از اشاره‌گر ماوس شروع به گشتن اشیاء متفاوت می‌کند.





نقش‌آفرینی
نقش آفرینی (به انگلیسی: Role-playing video game) سبکی از بازی‌های ویدئویی است که ریشه در بازی‌های تخته‌ای و نوشتاری قدیمی مانند اژدها و سیاهچاله‌ها دارد. بازیکن در این سبک بازی‌ها یک یا چند شخصیت را در جریان ماموریت‌های مختلف در دنیایی خلایی هدایت می‌کند. در این بازی‌ها معمولاً داستان بسیار قوی بوده و علاوه بر خط داستانی اصلی شامل ماجراهای فرعی متعدد می‌شود.






ویژگی‌ها

شخصیت یا شخصیت‌های بازی در طول ماجرا قوی‌تر شده و می‌توانند توانایی‌های مختلف را بدست آورند. وظیفه بازیکن هدایت شخصیت‌ها و تقویت آنها به نحوی است که بتوانند از پس انجام ماموریت‌ها برآیند. شخصیت‌ها از کلاس‌های مختلف (مبارز، جادوگر، شوالیه، دزد، تیر انداز و غیره) بوده و معمولاً کلاس آن‌ها در ابتدای بازی توسط بازیکن انتخاب می‌شود.






داستان و فضا

معمولاً بازی‌های نقش آفرینی در محیط فانتزی و در دنیایی دیگر رخ می‌دهند. داستان‌ها چند لایه و غیر خطی هستند و اطلاعات مختلف در مورد شخصیت‌ها و ماجرا ها به تدریج آشکار می‌شوند. برای مثال فاینال فانتزی ۷ دارای چنان داستان پیچیده‌ای است که با یک بار تمام کردن بازی تمام جزئیاتش آشکار نمی‌شود. به دلیل وجود جزئیات بالا در داستان صداگذاری شخصیت‌ها در ابتدا چندان مرسوم نبود. اما امروزه به لطف پیشرفت تکنولوژی این امر میسر شده. از جمله بازی‌هایی که به خاطر ابداعات در زمینه صداگذاری مشهورند می‌توان به فاینال فانتزی ۱۰ و الدر اسکورولز ۴: آبلیویئن اشاره کرد.






روندبازی

بازی‌های نقش آفرینی به دو دسته اصلی نقش آفرینی غربی و نقش آفرینی ژاپنی تقسیم می‌شوند. اساس بازی‌های ژاپنی بر مبارزات نوبتی با تکیه بر توانایی‌های دو مبارز و البته نقش عامل شانس است. معمولاً نتیجه مبارزات در اینگونه بازی‌ها از قبل مشخص است. این سبک نزدیکی بیشتری به بازی‌های تخته‌ای قدیمی دارد. در بازی‌های غربی قدیمی از سیستم اشاره و کلیک برای هدایت شخصیت استفاده می‌شد. امروزه این سیستم به حالت اکشن اول شخص و یا سوم شخص تغییر پیدا کرده است. بازی‌های غربی بار تکنیکی بیشتری دارند و بازیکن در هدایت شخصیت و مبارزات دارای اختیار بیشتری است.





گیم‌پلی

گیم‌پلی (به انگلیسی: Gameplay) تعامل با یک بازی رایانه‌ای از طریق قواعدش است، ارتباط بین بازیکن و بازی، رقابت کردن و مغلوب کردن آنها،، طرح ریزی کردن و ارتباط بازیکن با آن. گیم پلی مجزا از گرافیک یا اجزای صدا است.





پویش
پویش نام زیرگونه از ادبیات خیال‌پردازی است که در آن شخصیت یا گروهی از شخصیت‌ها به دنبال چیزی ارزشمند وارد سلسله‌ای از اتفاقات و رویدادها می‌شوند و عموماً به چیزهای با ارزشی دست می‌یابند.






کتاب‌شناسی

عموماً اکثر کتاب‌های خیال‌پردازی، دارای پویش‌اند. اما از مطرح‌ترین نویسندگانی که پویش را در دستور کار خود قرار داده‌اند می‌توان به تالکین در ارباب حلقه‌ها و یا ل. فرانک باوم در جادوگر شهر اُز اشاره کرد.

امیلی رودا در در جستجوی دلتورا پویشی نوجوانانه به دنبال یافتن هفت گوهر آغاز می‌کند.






در واژه

پویش در واژه اسم مصدر پوییدن میباشد، یعنی به دنبال چیزی یا کسی و با کاوش یا اسم مصدر کاوییدن تفاوت دارد. پوییدن -> بپوی -> پوی -> پوی + یش -> پویش






رسانه ها

در فضای رسانه ها نیز، یک سایت با عنوان پایگاه خبری تحلیلی پویش وجود دارد.






سازمان ها و شرکت ها

در فضای تجارت و کسب و کار شرکتی با نام گروه پویش وجود دارد.






شبکه های اجتماعی

در فضای شبکه های اجتماعی (فیس بوک) صفحه ای با عنوان گروه پویش (Pouyesh Group) وجود دارد که مقالات روز و عکس های خلاق می گذارد.





جان

جان در بازی رایانه‌ای عبارت از کمیتی است که تعداد فرصت‌های در دسترس بازیکن برای ادامهٔ بازی در صورت خطا کردن یا سوختن را نشان می‌دهد.

شیوهٔ تبیین مصرف جان به شیوهٔ برخورد با سوختن بستگی دارد. همچنین شیوهٔ استفاده از آن هم تفاوت می‌کند.





دنیای مجازی

دنیای مجازی و یا انبوه چند نفره برخطِ جهان (MMOW) یک محیط شبیه سازی شده و مبتنی بر کامپیوتر است. این اصطلاح تا حد زیادی مترادف با محیط‌های مجازیِ 3D تعاملی است که در آن کاربران به شکل آواتار برای یکدیگر قابل مشاهده‌اند.





غول آخر
غول آخر یا استاد آخر (به انگلیسی: Final Boss) در بازی های رایانه ای دشمنی بسیار قوی است که در پایان مرحله آخر با قهرمان داستان مبارزه میکند. بیش‌تر بازی های ویدئویی، یک غول آخر دارند.
در اکثر بازی‌ها روش خاصی را برای از بین بردن غول‌ها پیدا کرد. به عنوان مثال،برای کشتن ولادیمیر لم غول آخر بازی مکس پین باید به مهره های نگه‌دارنده برجی که او بر ان ایستاده شلیک کرد. این امر به این دلیل است که با گذشت زمان و پیشرفت بازی ها، دیگر غول ها نمیتوانستند قوی تر از سایر افراد باشند؛ به همین دلیل باید آن ها را به کمک فکر از بین برد. بازی‌های شیطان هم می‌گرید و رزیدنت ایول به داشتن غول‌آخرهای سخت معروف‌اند.





زندگی دیگر

زندگی دیگر یا زندگی دوم نام یک جهان اینترنتی خیالی است که در این جهان کاربران کامپیوتر می‌توانند یک "خود دوم" بسازند و زندگی دیگری را تجربه کنند. شرکت لیندن لب سانفرانسیسکو در سال ۲۰۰۳ این بازی را ساخت. برای اجرای این بازی کاربران باید عضو سایت زندگی دوم شده و یک تصویر الکترونیکی یا کارتونی معروف به "آواتار" از خود بسازند. بعضی از افراد آواتار را شبیه به خود واقعیشان می‌سازند و بعضی کاملاً متفاوت از خود واقعیشان، مثلاً با جنسیت متفاوت و حتی موجودی خیالی و افسانه‌ای.

هنگامی که آواتار خود را ساختید به جمع ساکنان این سرزمین خیالی می‌پیوندید و می‌توانید در تعاملات آنها شرکت نمایید. از بعضی جهات این جهان شبیه به جهان واقعی است با خیابانها، فروشگاههایی که آواتار شما می‌تواند در آنجا پرسه بزند. آواتار شما می‌تواند با آواتارهای دیگر دوست شده، به دانشگاه رفته، کار وکاسبی راه انداخته و حتی ازدواج کند؛ اما می‌توانید کارهایی کنید که در جهان واقعی ممکن نیست مثلاً می‌توانید به جای قدم زدن به پارک کنار خانه‌تان اگر خواستید می‌توانید به آنجا پرواز کنید.

عصو شدن در این سایت مجانی است اما برای خرید زمین باید پول بپردازید. این جهان مجازی دارای واحد پولی خودش یعنی "لیندن دلار" است که این پول مجازی دارای ارزش واقعی است. هر دلار آمریکا برابر ۲۵۰ لیندن دلار است. شما می‌توانید با کار کردن در این سرزمین تخیلی پول در آورده و به خریدهای مجازی مانند خرید لباس، املاک، تفریح و. . . بپردازید. بسیاری از دانشگاهها و فروشگاهها در این وب‌گاه حضور دارند. این سایت حدود ۱۳ میلیون عضو از بیش از ۱۰۰کشور گوناگون دارد.





بازی نامرتب

بازی نامرتب (به انگلیسی: Casual game) یک بازی ویدویی است که برای گروه خواصی در نظر گرفته نشده است. در واقع بازی Casual می تواند در هر نوع گیم پلی و یا در هر سبک قرار بگیرد.

بازی‌های نامرتب معمولاً در وب بروی کامپیوترهای شخصی بازی می شود، هر چند این بازی های بروی تلفن همراه و کنسول بازی در حال محبوب شدن هستند.






خلاصه مطب

بیشتر بازی های Casual دارای ویژگی های زیر می باشند

گیم پلی بسیار راحت، مانند بازی های پازل که با یک دکمه موس یا صفحه دکمه یا صفحه لمس موبایل می توان بازی کرد.
به شخص بازی کننده می تواند در زمان های خیلی کوتاه بازی را بازی کنند، مانند در استراحت کاری، در حال حمل و نقل، بروی موبایل ها و کنسول های قابل حمل
دسترسی آسان به مرحله آخر بازی، و یا بازی های بدون انتها بدون امکان ذخیره کردن






شبیه‌ساز پرواز

شبیه‌ساز پرواز سیستمی است که برای تقلید (یا شبیه‌سازی) رفتار هواگردها به ویژه هواپیما ساخته می‌شود.

شبیه‌ساز پرواز از حد بازی‌های کامپیوتری تا دستگاه‌های بزرگ چند میلیون دلاری ساخته می‌شود. شبیه‌سازهای قدیمی عمدتاً سیستم‌های مکانیکی و الکترومکانیکی بودند. با پیشرفت فناوری رایانه و کاربرد نرم‌افزار، شبیه‌سازهای امروزی توانائی تقلید تقریباً تمام جنبه‌های پرواز هواپیما را دارند.

از شبیه‌ساز پرواز برای تربیت خلبانان و نیز پژوهش استفاده می‌شود. نرم‌افزارهای شبیه‌سازی نیز برای رایانه‌های شخصی ساخته شده‌است.





شبیه‌ساز لوکوموتیو
شبیه‌ساز لوکوموتیو (به انگلیسی: Train simulator) دستگاهی است که برای آموزش، افزایش مهارت‌ها و آزمایش مهارت و سرعت عمل لکوموتیورانان به‌کار می‌رود.
1:27 am

تولید
واژه Production در لغت به معانی استخراج، فراورده، محصول، کار، عمل، نتیجه، ارائه و تولید آمده است

تولید یا فرآوری، از اصطلاحات علم اقتصاد، به معنی تهیه کالا و خدمات مورد نیاز با استفاده از منابع و امکانات موجود است. فعالیّت تولیدی سلسله اقداماتی است که برای تبدیل منابع به کالاهای مورد نیاز صورت می‌گیرد.





تولید یا ساخت نام صنعت بسیار مهمّی ست که از ماقبل تاریخ ایجاد شد. شاید بتوان تولید را اوّلین صنعت بشر دانست. نیاز به تولید، منجز به پیشرفت تمام رشته‌های مهندسی شد.

تولید یا فرآوری، از اصطلاحات علم اقتصاد، به معنی تهیه کالا و خدمات مورد نیاز با استفاده از منابع و امکانات موجود است. فعالیّت تولیدی سلسله اقداماتی است که برای تبدیل منابع به کالاهای مورد نیاز صورت می‌گیرد.

در اقتصاد، خلق مطلوبیت از طریق فعالیت انسانی است. تولید از نظر علم اقتصاد، دربردارنده خلق اشیا توسط انسان نیز هست؛ ولی شامل دیگر فعالیت‌های خدماتی چون حفاظت و نگهداری، پاکیزه‌سازی و ... هم می‌شود



تولید را ایجاد فایده و مطلوبیت برای ارضای خواسته های افراد می دانند؛ در عین حال تولید، رشته ای از فعالیت‌های انسانی است که عوامل تولید توسط آنها با یكدیگر تركیب شده و كالاها و خدمات مورد نیاز افراد را فراهم می كند. تولید كردن یعنی ایجاد فواید اقتصادی جدید. مفهوم تولید، علاوه‌بر جریان تغییر كالاها، شامل كلیه خدماتی است كه در بهبود فایده كالا مؤثر بوده و به‌هنگام نیاز در دسترس افراد قرار می گیرند. تولیدكنندگان اقتصادی برای كسب سود بیشتر عوامل تولیدی را به‌گونه‌ای مناسب با یكدیگر تركیب می كنند. همچنین روند فعالیت‌های تولیدی آنها چنان است كه كمترین هزینه های تولیدی را برای یك سطح تولید مشخصی به‌دنبال دارد. به این ترتیب، علاوه‌بر تولید و مباحث مربوط به آن، هزینه های تولید نیز نقش مهمی در فعالیت‌های اقتصادی ایفا می كنندمباحث تولید، بخش‌های عمده ای از علم اقتصاد را تشكیل می دهد. میزان تولیدات و ارزش اقتصادی آن یكی از مهم‌ترین ابزار اندازه گیری موفقیت‌های اقتصادی كشوهاست. به‌نظر ژان باتیست سی (Jean Baptiste Say: 1767-1832)، هر كالایی هنگامی تولید تلقی می شود، كه ارزش آن برای مصرفكننده مساوی هزینه‌های تولید باشد. تولیدكننده ای كه كالایی را تولید كند و قادر به فروش آن نباشد، در حقیقت چیزی تولید نكرده است منابع تولید: در علم اقتصاد مجموعه عواملی كه موجب ایجاد كالاها و خدمات می شوند، منابع یا عوامل تولید نام دارند. از تركیب انعطاف‌پذیری و قابلیت تغییرپذیری مزیت عوامل تولید، می‌توان كالاهای متنوعی تولید كرد. این منابع به منابع تولیدی اقتصادی نیز معروف اند. برخی منابع، مانند اكسیژن موجود در هوا فراوان بوده و افراد برای دریافت آنها پولی پرداخت نمی كنند. منابع تولید اقتصادی عبارتند از: منابع طبیعی؛ منابع انسانی؛ سرمایه مادی؛ انواع تولید 1) تولید با یك عامل متغیر برای تولید، مقادیر متفاوتی از محصول در نسبت‌های متفاوت، فرض می كنیم كه یك عامل متغیر وجود دارد. دوره ای كه در نظر می گیریم، دوره كوتاه‌مدت است؛ كه تمام عوامل، به‌جز یكی ثابت در نظر گرفته می شود. شكل این تابع، به‌صورت زیر ترسیم می شود كه در آن، تولید كل با TP و تولید متوسط با AP و تولید نهایی با MP نمایش داده می شود. تولید كل عبارت از حداكثر محصول قابل حصول از هر تعداد كارگر، تولید متوسط نیروی كار، عبارت از تقسیم تولید كل بر تعداد كارگران و محصول نهایی عبارت است از محصول اضافی منتسب به افزایش كمّی در مقدار عامل متغیر؛ كه با یك كارخانه ثابت بهكار گرفته می شود. محصول نهایی را غالباً با تغییر متغیر به مقدار یك واحد به‌دست می‌آوریم. تولید نهایی ابتدا افزایش و سپس كاهش می یابد و نهایتاً هنگامی كه كارگر اضافه می شود، تولید كل را كاهش می دهد و مقدارش را منفی می نماید.) تولید یکسان؛ تولید با دو یا چند عامل متغیر به تولید یكسان معروف است. منحنی تولید یکسان مکان هندسی تمام مقادیر کار و سرمایه است که سطح معینی از محصول را به‌دست می دهد. سالواتوره، دومینيك؛ اقتصاد خرد، ترجمه احمد یزدان‌پناه، تهران، چاپ و نشر بازرگانی، 1385، چاپ سوم، ج1، ص255 و جمعی از نویسندگان؛ مجموعه مقالات اقتصاد خرد و کلان، مترجمین احمد جعفری صمیمی وغلامعلی فرجادی، نشر دانشگاه مازندران، وثقي، 1378، چاپ اول، ص127.منحنی‌های تولید یکسان به سه شکل L، خطی و کاب داگلاس که عموماً به‌شکل محدب است، وجود دارند. در منحنی L شکل، سرمایه و نیروی کار تولید، به نسبت ثابت مصرف می‌شوند و فعالیت در نقطه ای به‌جز رأس منحنی یکسان، ناکارآ خواهد بود، در منحنی خطی، جانشینی كامل میان عوامل تولید وجود دارد كه به‌معنای ثبات نسبت جانشینی میان عوامل تولید است و در تابع کاب داگلاس، حالتی متعادل میان دو حالت افراطی خطی و L شکل به‌شمار می رود. منحنی تولید یکسان برای تابع کاب-داگلاس دارای حالت متعارف محدب استتولیدکنندگان برای تولید کالاها و خدمات به عوامل تولید نیاز دارند. تهیه این عوامل، مستلزم پرداخت هزینه هایی است. این مخارج، برای صاحبان عوامل، درآمد و برای تولیدکنندگان، هزینه محسوب می‌شود. هزینه تولید، قیمت عوامل تولیدی است که برای ساخت و تولید کالاها و خدمات به‌کار می رودانواع هزینه تولید هزینه های تولید از تنوع چشم‌گیری برخوردارند: 1. هزینه ثابت کل (Total Fixed Cost: TFC)؛ مؤسسات تولیدی هزینه های ثابتی دارند. هزینه‌های ثابت، غیرمستقیم یا عمومی، با تغییرات میزان تولیدات تغییر نمی کنند و برای حفظ عوامل ثابت تولید، به‌کار می روند . هزینه فرصت (Opportunity Cost)؛ بیانگر ارزش واقعی محصول تولیدشده در صورت به‌کارگیری منابع در مطلوب ترین گزینه ممکن و بالاترین ارزش تولید کالاهای دیگری که در صورت عدم تولید این کالا می توانستند با استفاده از عوامل موجود تولید شوند، است. هزینه نیمه متغیر (Semi Variable Cost)؛ هزینه ها تا آستانه معینی ثابت است و با افزایش ظرفیت از حد معینی، مجدداً تغییر کرده تا آستانه بعدی ثابت می ماند. هزینه متغیر کل (Total Variable Cost: TVC)؛ هزینه متغیر یا مستقیم، شامل کلیه هزینه‌های عوامل تولیدی است که مقدارشان در کوتاه‌مدت با افزایش یا کاهش میزان تولیدات، تغییر می‌کند. وقتی کالایی تولید نشود، میزان این هزینه ها برابر با صفر است. این هزینه ها دو گروه اند: الف) هزینه های متغیری که به تغییرات تولید کل وابسته اند؛ مثل مواد اولیه که متناسب با افزایش سطح تولیدات، میزان این هزینه ها نیز بالا می رود. . هزینه کل (Total Cost: TC)؛ هزینه کل، از جمع هزینه های ثابت و متغیر به‌دست می آید. عدم تولید کالا، موجب برابری میزان هزینه کل با هزینه های ثابت می شود؛ در غیر این صورت، همانند هزینه های متغیر افزایش پیدا می کند. هزینه های تولید در کوتاه‌مدت به هزینه کل و هزینه نهایی تقسیم می‌شوند. هزینه متوسط کل (Average Total Cost: ATC)؛ هزینه متوسط از تقسیم هزینه کل بر مجموع تولیدات و یا از راه جمع متوسط هزینه های ثابت و متغیر حاصل می شود. هزینه ثابت متوسط (Average Fixed Cost: AFC)؛ از تقسیم هزینه ثابت کل بر مقدار تولیدات هزینه ثابت متوسط حاصل می شود. با افزایش تولیدات، میزان این هزینه ها کم می شود. متوسط هزینه متغیر (Average Variable Cost: AVC)؛ با تقسیم تمام هزینه های متغیر را بر مقدار تولیدات، هزینه متغیر متوسط به‌دست می آید. با توجه به قانون بازدهی غیر نسبی در آغاز هزینه متغیر متوسط سیر نزولی داشته، اما با عبور از یک حداقل، افزایش پیدا می کند . هزینه نهایی Marginal Cost: MC))؛ در فعالیت‌های تولیدی هزینه مربوط به هر واحد اضافی تولید را هزینه نهایی می‌نامند. این نوع هزینه ها مانند هزینه های متوسط، براساس هزینه کل یعنی از تفاوت هزینه کل در تولید قبلی و هزینه کل در تولید بعدی، به‌دست می آید. در این هزینه ها، فقط هزینه‌های متغیّر دخالت دارند؛ به‌عنوان مثال، تولید یا عدم تولید یک واحد اضافی محصول، تغییری در هزینه های ثابت ندارد. یعنی افزایش تولید در حد یک واحد، افزایش هزینه-های ثابت را به‌دنبال نخواهد داشت؛ اما برای تولید یک واحد اضافی کالا، باید مواد اولیه اضافی داشته باشیم؛ که این، خود، موجب بالا رفتن هزینه متغیر می شود. منحنی هزینه نهایی ابتدا سیر نزولی داشته، سپس سیر صعودی پیدا خواهد کرد تولید متوسط (AP) در رابطه با تابع توليد سه مفهوم اساسى وجود دارد که از طريق آنها اصول و قوانين فيزيکى موجود بين عوامل توليد و محصول قابل بررسى است. اين مفاهيم عبارتند از: توليد کل، توليد نهائي، توليد متوسط.



توليد کل

توليد کل که گاهى به آن محصول کل يا توليد فيزيکى کل نيز گفته مىشود، عبارت از ماکزيمم مقدار محصولى است که مىتوان با هر ترکيب خاصى از نهاده‌هاى متغير و ثابت توليد نمود.

در واقع توابع توليد کوتاه‌مدت، کل مقدار محصول را به مقدار نهاده متغير ارتباط مىدهند. يادآورى اين نکته ضرورى است که توليد کل مربوط به يک محصول است. به عبارت ديگر نمىتوان مقادير کالاهاى مختلف را با يکديگر جمع کرد. بنابراين توليد کل فقط در ارتباط با يک محصول همگن تعريف مىشود





توليد نهائى (Marginal Product)

توليد نهائى يا محصول نهائى عبارت از محصول اضافى (Extra output)، حاصل از به‌کارگيرى يک واحد اضافى نهاده متغير است. به بيان ديگر توليد نهائى در هر سطحى از محصول، خالص اضافه شده به توليد کل در اثر اضافه نمودن يک واحد بيشتر نهاده متغير است. همچنين مىتوان گفت MP عبارت از تغيير در TP است که در اثر يک واحد تغيير در نهاده متغير ايجاد مىشود. البته در تمام تعاريف ساير نهاده‌ها ثابت فرض مىشود. بنابراين در تعريف MP توجه به نکات زير از اهميت ويژه‌اى برخوردار است:

۱. MP در هر سطحى از محصول تعريف مىشود. ۲. MP مربوط به يک نهاده متغير (مثل نيروى کار) است. ۳. ساير نهاده‌هاى توليد ثابت هستند.

ساعت : 1:27 am | نویسنده : admin | مطلب قبلی | مطلب بعدی
سه این سه | next page | next page